关于Rhino犀牛模型的一些基本常识温馨提示

2020-6-1 13:56

又到了学习许多同学都很头疼的Rhino时间,我们闲话不多说,直入主题。目前主流建模有两种成型方式,一种是mesh网格成型,另一种是nurbs曲面成型,而Rhino以曲面成型而非网格成型,相比于网格成型,曲面建模比传统mes

又到了学习许多同学都很头疼的Rhino时间,我们闲话不多说,直入主题。目前主流建模有两种成型方式,一种是mesh网格成型,另一种是nurbs曲面成型,而Rhino以曲面成型而非网格成型,相比于网格成型,曲面建模比传统mesh网格建模能更好控制物体表面的精确度,做出生动流畅的造型。而rhino在建模过程中对mesh的涉及会很少。



通常在模型的造型全部并确定好后,导出需要打印成型的文件格式时会涉及到mesh网格。

下图为rhino犀牛面板中对网格工具的提及,仅仅只有一个小工具面板——


关于Rhino一些基本常识的温馨提示


那可以说除了这一处的工具,其它的所有工具几乎都是服务于曲面模型绘制的,因为这个软件本身就是曲面成型,很好理解。

接着我们来看mesh网格和nurbs曲面的区别,以下两个球体,都是用rhino绘制完成,左侧为nurbs(曲面)球体,右侧为mesh(网格)球体——


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首先我们来看左侧的球体的物件描述,显示物件为曲面,并且还是封闭的曲面,在详细的描述中,曲面还有涉及到UV概念(U为角度参数,V即曲线的参数)并且不存在网格。


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接着我们再来看右侧球体,物件描述为网格,并且是封闭的网格,

相比之下,rhino对网格的物件描述就很少,只记录了网格球体的点数和网格面数,不存在曲面里的UV概念。


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通过物件属性,我们便能轻易区分网格和曲面,网格球体是由一定数量的四方格和三角格组成,将它无限放大时看到的是四方格和三角格。而曲面球体是由阶值,控制点,节点以及有关评价规则呈现的光滑曲面。

那网格除了我们在进行打印输出前还有哪些地方会涉及呢?比如我们在设计时,有部分素材可以下载过来直接使用或稍加修改或删减便能满足需求。


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那我们下载的素材中就有大量是别的软件绘制的,很有可能就是网格文件,当然mesh网格文件也可以用rhino打开,稍加编辑修改也能满足使用。


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众所周知,rhino不适合绘制一些动物,人体类的模型。如图,为动物素材模型,明显为网格文件,那我们可以导入软件中,但如果要想对猩猩四肢动态做出较大改变,在rhino里操作不太可能,只能利用一些工具,把轮廓以及局部肌肉线条,弧度的细微调整 。


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我们用rhino绘制出的模型,物件类型一般都是曲面而非网格,但是在导出进行3D打印,制作实物时,需要把曲面模型转换为网格模型,常见网格文件格式(stl和OBJ格式)

接着我们来认识和了解rhino里面的solid(实体)概念,通常来说绘制完好的的模型一定得是实体才可以输出3D打印,而rhino的实体工具主要集中在以下图示位置——


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通常我们直接用rhino里的建立实体工具,直接拉出来的简单几何体,如球体,圆柱体,立方体就是一个实体。


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但是我们在绘制圆锥体时,有的朋友可能绘制出来的是曲面 。但其实只是在绘制圆锥时,工具命令里默认绘制的第一选择是曲面,可以点选命令栏里的实体那一项,改为是,绘制的也就是实体了。


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接着我们再来仔细看一下建立实体工具面板里绘制的几何体。

以立方体为例,右侧面板显示的是封闭的挤出物件而并非是直接告你是实体。


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这个挤出物件,等同于由矩形线框使用挤出命令得到的一个体块。


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再来看它得详细信息,它是有效得挤出物件,也是挤出曲面,并且有轮廓曲线,但并不是由多个面拼合而成 ,也可以理解为它就是挤出来得一个带边缘轮廓得泥块,是浑然一体的。


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接着我们炸开再组合一下,发现它得属性变了,为封闭得多重曲面,也就是由6个曲面拼合而成得体块 。可以看到物件属性变了,但是两者也都是实体。


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那平常我们在绘制时,如果你的模型由很多曲面共边缘拼合而成,记得一定得组合起来,组合,组合,组合,否则就是松散得多个曲面拼合而成,要让你的模型变成实体。

如图我们来看,图中两个模型看上去一模一样,没有什么区别。


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但我们通过工具去查看两个物体,两者的性质完全不一样,左侧模型属性显示是封闭的实体——


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而右侧模型属性为混合(接着点开详细数据,确切为混合类型的多重曲面)


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接着我们再来看是哪里出现了问题,左侧模型我们在点选时它是一个整体,而右侧模型在点选时,它是两个部分,并不是单一整体。


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如图右边模型,红色部分的曲面并没有组合上,只是摆放在那,而当我们隐藏红色曲面时里面是一个空壳,并不是实心的。


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我们要区分物件是否是实体或者是否能输出打印最直接的办法可以查看软件界面的右侧物件属性栏


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所以在建模过程中,你的模型做到最后一定得是封闭得多重曲面,也就是实体。开放的多重曲面,意味着它有可能是松散的面片,或者是带有缝隙,镂空的,错位的,或者烂掉的曲面模型。

弄清楚了网格和实体,开放的曲面和封闭的多重曲面后,相信大家在建模过程中就会清晰很多,就能避免进行曲面和实体运算时而导致的一系列问题,并且清楚绘制好的模型最后要是怎么样的物件属性才能输出打印。




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